Entraînement
L'entraînement façonne tes joueurs entre les matchs. Répartis l'effectif en groupes, choisis des entraîneurs et cible les attributs utiles à ton équipe. Dose l'intensité pour équilibrer progression et récupération.

Organiser le terrain d'entraînement
Ouvre Entraînement dans ton club. L'onglet Entraînement regroupe les séances, Mes entraîneurs liste les entraîneurs sous contrat et Recruter permet d'en engager.
L'activation de l'entraînement personnalisé fournit deux groupes de joueurs de champ et un groupe de gardiens, avec des entraîneurs Basic gratuits déjà affectés. Ces groupes sont permanents et utilisables dans toutes les divisions. Sans activation, les joueurs continuent l'entraînement équilibré habituel à intensité normale.
- Déplace les joueurs par glisser-déposer, ou sélectionne-en plusieurs pour les déplacer ensemble. Gardiens et joueurs de champ s'entraînent séparément.
- Affecte un entraîneur à chaque groupe contenant des joueurs. Un entraîneur ne peut diriger qu'un seul de tes groupes à la fois.
- Choisis l'axe de travail et l'intensité de chaque groupe. Ils s'appliquent à tous ses joueurs.
- Enregistre pour appliquer l'ensemble des groupes en une seule fois.
Déplacer des joueurs, renommer les groupes, réaffecter les entraîneurs et modifier les réglages est gratuit et illimité. Il n'existe pas de préréglages d'entraînement. Le propriétaire ou un membre du staff disposant de la permission Entraînement gère l'organisation ; recruter des entraîneurs nécessite aussi la permission Contrats.
L'entraînement a lieu à 08:00 UTC, une fois par jour pendant la saison, soit 29 séances par saison. La configuration enregistrée à cet instant détermine la séance.
Un joueur non affecté rejoint automatiquement un groupe par défaut de son type. Tu ne peux pas enregistrer des joueurs dans un groupe sans entraîneur. Si son contrat expire, le groupe repasse à un entraînement équilibré d'intensité normale jusqu'à son remplacement.
Entraîneurs et axes de travail
L'entraînement des joueurs de champ développe les six attributs. La répartition habituelle dépend du poste. Un spécialiste permet de réorienter une partie de cette progression vers sa spécialité principale, ou vers ses deux spécialités à la fois.
| Entraîneur de champ | Axe principal | Double axe | Part des revenus par saison |
|---|---|---|---|
| Basic | Entraînement équilibré uniquement | Indisponible | Gratuit |
| Standard | Attribut principal : progression accélérée de 25 % | Deux spécialités : progression accélérée de 15 % chacune | 2 % |
| Elite | Attribut principal : progression accélérée de 50 % | Deux spécialités : progression accélérée de 35 % chacune | 5 % |
Les spécialités couvrent PAC, SHO, PAS, DRI, DEF et PHY et sont fixes. Pour changer de spécialité, recrute un autre entraîneur.
Le ciblage redistribue la progression des joueurs de champ. Ce que gagnent les attributs ciblés est retiré aux autres en quantités égales. Il n'ajoute pas de développement total. Un entraîneur payant en mode équilibré fait progresser autant qu'un Basic, tout en percevant son salaire.
Compose les groupes selon les postes et les besoins. Faire travailler le Tir à un défenseur central accélère un attribut sans poids dans son OVR principal, au détriment des autres. Le double axe augmente moins chaque attribut ciblé qu'un axe unique, et prélève sur les quatre restants.
Entraîneurs de gardiens
Les groupes de gardiens n'ont pas d'axe à choisir. Les Basic assurent le développement habituel ; les Elite ajoutent 5 % de développement en Gardien, sans le retirer à d'autres attributs. Il n'y a pas de catégorie Standard pour les gardiens.
Recrutement et rémunération
Filtre l'onglet Recruter par catégorie et spécialité. Tous les clubs ont accès aux mêmes entraîneurs : en recruter un ne le retire pas aux autres. Leurs contrats durent une saison ; tu ne les possèdes pas et ne peux pas les échanger.
À la signature, choisis entre partage de revenus et salaire payé à l'avance en $MFL. Le mode reste fixe pour le contrat, et tu ne paies jamais les deux. Le salaire anticipé correspond au pourcentage de la récompense de la huitième place dans ta division.
| Division | Basic | Standard à l'avance (2 %) | Elite à l'avance (5 %) |
|---|---|---|---|
| Flint | Gratuit | 13 | 33 |
| Spark | Gratuit | 27 | 68 |
| Ice | Gratuit | 56 | 140 |
| Stone | Gratuit | 120 | 300 |
| Iron | Gratuit | 240 | 600 |
| Bronze | Gratuit | 500 | 1 250 |
| Silver | Gratuit | 1 040 | 2 600 |
| Gold | Gratuit | 2 200 | 5 500 |
| Platinum | Gratuit | 4 500 | 11 250 |
| Diamond | Gratuit | 9 400 | 23 500 |
Tous les salaires anticipés sont en $MFL par saison. Il n'existe pas d'option Standard pour les gardiens.
Intensité et énergie
L'intensité modifie le rythme de progression et l'énergie de saison. Les entraîneurs et les axes de travail n'agissent pas sur l'énergie.
| Intensité | Développement à l'entraînement | Énergie après la séance |
|---|---|---|
| Faible | 20 % plus lent | Récupère 20 % de l'énergie manquante |
| Normale | Rythme de base | Aucun changement |
| Élevée | 20 % plus rapide | Perd 1 point de pourcentage plus 10 % de l'énergie manquante |
À 70 % d'énergie, une séance faible rend 6 points, soit 76 %. Une séance élevée coûte 4 points, soit 66 %. À 100 %, l'intensité élevée ne coûte qu'un point. L'énergie reste entre 15 % et 100 %.
À 60 % d'énergie ou moins, les joueurs ne gagnent pas d'XP d'entraînement. Ils récupèrent comme à faible intensité, quel que soit le réglage du groupe. Un joueur à 50 % remonte à 60 %, sans XP pour cette séance. Il recommence à progresser lors d'une séance ultérieure qu'il débute au-dessus de 60 %.
La faible intensité permet de récupérer même un jour de match. Cinq séances font passer de 70 % à environ 90 % si rien d'autre ne modifie l'énergie. Chaque séance restitue une part de ce qui manque encore : la récupération diminue à mesure que le joueur retrouve sa fraîcheur.
Profite des périodes calmes pour augmenter l'intensité et allège les séances lorsque ligue et coupe se chevauchent. Voir Énergie et rotation pour la fatigue, le repos et les remplacements.
Groupes supplémentaires et améliorations
Tu peux débloquer au total six groupes de champ et deux groupes de gardiens : quatre groupes de champ et un groupe de gardiens de plus que l'organisation gratuite.
Les groupes achetés et leurs améliorations appartiennent définitivement au club. Ils restent en cas de vente et ne peuvent être ni vendus séparément, ni supprimés, ni rétrogradés.
Chaque groupe acheté est rattaché à un palier de divisions. Il fonctionne à ce palier et dans les divisions inférieures. Une montée au-dessus le bloque jusqu'à son amélioration ; une descente dans son palier le débloque gratuitement. Un groupe bloqué ne peut accueillir ni joueurs ni entraîneur. Les trois groupes gratuits ne sont jamais bloqués.
| Palier de divisions | Premier groupe de champ supplémentaire | Deuxième | Troisième | Quatrième |
|---|---|---|---|---|
| Spark / Flint | 1 500 | 2 500 | 5 000 | 5 000 |
| Stone / Ice | 2 500 | 5 000 | 10 000 | 10 000 |
| Bronze / Iron | 7 500 | 15 000 | 25 000 | 25 000 |
| Gold / Silver | 20 000 | 40 000 | 75 000 | 75 000 |
| Diamond / Platinum | 50 000 | 100 000 | 200 000 | 200 000 |
Prix en $MFL. Le groupe de gardiens supplémentaire coûte autant que le premier groupe de champ supplémentaire du même palier.
Une amélioration coûte la différence entre les tarifs des deux paliers pour ce groupe. Par exemple, améliorer le premier groupe acheté de Spark/Flint à Stone/Ice coûte 1 000 $MFL. Acheter tôt puis améliorer revient au même prix total qu'acheter directement au palier supérieur. Les améliorations sont permanentes.
Un groupe de palier supérieur ne fait pas progresser plus vite. Le palier détermine seulement les divisions où il fonctionne. L'entraîneur, l'axe et l'intensité déterminent la séance.
Les visiteurs peuvent voir les groupes et les entraîneurs recrutés. Les affectations des joueurs et les salaires restent privés.
Limites de l'entraînement
L'entraînement modifie les attributs, pas les postes. Il ne permet ni d'apprendre un poste ni de dépasser le potentiel. Les gains d'attributs cessent lorsque l'OVR principal atteint le potentiel.
L'entraînement personnalisé concerne les joueurs en club. Les joueurs sans contrat peuvent utiliser le Centre de développement.
