Progression & XP
Chaque joueur dans MFL est en voyage du potentiel brut vers la performance maximale. La vitesse à laquelle il y arrive et la hauteur qu'il atteint dépendent entièrement de la façon dont tu gères son expérience.
XP d'entraînement et de match
L'entraînement et les matchs forment les deux moitiés du développement de base. Entraîneurs, intensité, performances, adversaires et facteurs de carrière modifient le résultat : le partage 50/50 décrit une base, pas nécessairement la saison réelle de chaque joueur.
XP d'entraînement
Les joueurs en club s'entraînent à 08:00 UTC pendant la saison, selon les groupes, entraîneurs, axes de travail et intensités enregistrés. L'entraînement équilibré à intensité normale reste gratuit.
À 60 % d'énergie ou moins, les joueurs ne gagnent pas d'XP à la séance. Ils récupèrent comme à faible intensité, quel que soit le réglage du groupe. Les joueurs sans contrat n'ont pas accès à l'entraînement du club, mais peuvent rejoindre le Centre de développement s'ils sont éligibles.
Participation aux matchs
Tous les joueurs inscrits sur la feuille de match gagnent de l'XP, y compris les remplaçants inutilisés. Le montant dépend du statut de titulaire, de remplaçant entré en jeu ou resté sur le banc, ainsi que des minutes jouées.
| Rôle dans le match | Part de l'XP de base d'un titulaire jouant 90 minutes |
|---|---|
| Remplaçant inutilisé | Environ 5 % |
| Remplaçant entré en jeu | Part liée à l'entrée, plus XP pour chaque minute jouée |
| Titulaire | Part de départ plus élevée, plus XP pour chaque minute jouée |
| Titulaire jouant les 90 minutes | 100 % |
À temps de jeu égal, un titulaire gagne plus qu'un remplaçant. Une courte entrée reste intéressante : environ un quart de l'XP d'un match complet pour dix minutes, et environ 40 % pour une demi-heure. Il n'y a pas de palier de minutes à franchir : chaque minute compte.
Partager un match entre un titulaire et son remplaçant rapporte plus d'XP cumulée que les 90 minutes d'un seul joueur, car les deux reçoivent une part de participation. Un joueur non convoqué bénéficie d'un repos complet, mais ne gagne pas d'XP de match.
Le rythme de l'XP de match est désormais régulier sur la saison. Le bonus des premières apparitions a disparu. À participation équivalente, l'XP de base est la même en début et en fin de saison. L'ancien repère selon lequel environ 80 % des matchs suffisaient à obtenir toute l'XP de base ne s'applique plus.
L'équipe qui déclare forfait ne reçoit aucune XP de match. L'adversaire valide reçoit l'XP de base : l'équivalent d'un match complet pour les titulaires et la part du banc inutilisé pour les remplaçants.
Ce qui influence les gains d'XP
Bonus et pénalités de note de match
La note de performance de ton joueur après chaque match ajuste l'XP qu'il gagne. Les performeurs de haut niveau sont récompensés. Les mauvaises performances réduisent l'XP, mais tu ne peux jamais perdre d'XP à cause d'un mauvais match.
| Moy. de note de match sur la saison | Bonus ou pénalité d'XP |
|---|---|
| 3 | -33% |
| 4 | -20% |
| 5 | -9% |
| 6 | -1% |
| 6.5 | 0% (référence) |
| 7 | +1% |
| 8 | +7% |
| 9 | +18% |
| 10 | +35% |
Force de l'adversaire
Le jeu récompense le fait d'être mis au défi. Si l'OVR de ton joueur est significativement plus élevé que la moyenne de l'équipe adverse, son XP de match est réduite. Les matchs compétitifs contre des adversaires de niveau similaire offrent la meilleure progression.
| Différence d'OVR du joueur vs adversaire | Pénalité d'XP de match |
|---|---|
| 0 ou moins | Aucune pénalité |
| 2 | -2% |
| 4 | -8% |
| 6 | -17% |
| 8 | -28% |
| 10 | -42% |
| 15 | -75% |
| 20+ | -90% à -100% |
Qualité des coéquipiers
Si l'OVR d'un joueur est bien au-dessus de la moyenne de sa propre équipe (top 16 joueurs de l'effectif), son XP d'entraînement est pénalisée. Un super joueur entouré d'amateurs n'est pas poussé à l'entraînement.
| Différence d'OVR du joueur vs moy. de l'équipe | Pénalité d'XP d'entraînement |
|---|---|
| 0 ou moins | Aucune pénalité |
| 2 | -1% |
| 4 | -2% |
| 6 | -5% |
| 8 | -8% |
| 10 | -13% |
| 15 | -28% |
| 20+ | -50% |
Parcours en coupe
Les longs parcours en IMFF Cup peuvent pousser l'XP saisonnière au-dessus du plafond habituel de 100%. Ces tours éliminatoires supplémentaires sont de l'expérience bonus pure. Une raison de plus pour prendre les compétitions de coupe au sérieux et aligner des compositions solides.
Âge de maturité
Chaque joueur a un Âge de maturité caché, qui est l'âge auquel il atteindra 80% de son potentiel, à condition que la gestion de sa carrière soit optimale. L'Âge de maturité moyen est de 26 ans, mais il varie selon l'âge initial du joueur. Comme le POT, l'Âge de maturité est généré une fois, aléatoirement, et ne peut pas changer.
Définir un Âge de maturité pour les joueurs ajoute du réalisme en reproduisant les années de performance maximale observées dans le football réel. Cela introduit également de la variabilité dans le développement des joueurs et des parcours de progression différents, rendant la gestion de carrière moins prévisible et plus engageante.
Dans la plupart des cas, les joueurs réaliseront pleinement leur potentiel vers 32 ans.
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Impact de différents âges de maturité pour des joueurs similaires avec le même entraînement et temps de jeu.
Même si deux joueurs partagent le même âge, POT et OVR de départ, des âges de maturité différents créent des arcs de progression très différents. Considérons deux joueurs, tous deux commençant à 18 ans avec 60 OVR. Le Joueur A a un POT de 80 et un âge de maturité de 24. Le Joueur B a un POT de 70 et un âge de maturité de 20. Le Joueur B progresse initialement plus vite en début de carrière. Mais après avoir atteint son âge de maturité, la progression du Joueur B stagne, tandis que le Joueur A continue de s'améliorer et devient finalement le meilleur joueur.
Que se passe-t-il si un joueur manque de l'XP ?
Manquer de l'XP retarde la progression vers le palier associé à l'âge de maturité, sans modifier cette valeur cachée. Une saison d'XP manquée décale le développement d'environ une saison. Si le manque s'accumule, par exemple après plusieurs saisons sans jouer, la pénalité d'XP liée à l'âge peut rendre le potentiel final beaucoup plus difficile à atteindre.
Chaque joueur est unique
Deux joueurs du même âge, au même poste et avec les mêmes attributs de départ ne suivront pas la même trajectoire. Avec un développement équilibré, une part de l'XP est répartie également entre les six attributs ; le reste suit les pondérations du poste utilisées pour l'OVR. Un défenseur central reçoit ainsi plus de deux fois plus d'XP en DEF qu'en SHO. Le ciblage de l'entraînement redistribue uniquement la part liée à l'entraînement, pas celle des matchs.
En plus de cela, la quantité d'XP nécessaire pour que chaque attribut monte de niveau n'est pas linéaire et peut changer significativement au cours d'une carrière. Chaque attribut évolue à son propre rythme unique, ce rythme pouvant potentiellement changer d'un niveau au suivant. Ton attaquant pourrait se développer en finisseur clinique tandis qu'un identique devient un attaquant physique de pointe.
Ce n'est pas un bug. C'est tout l'intérêt. Chaque joueur écrit sa propre histoire.
Autres facteurs qui ralentissent le développement
- Vieillissement : Après 30 ans, la capacité d'un joueur à gagner de l'XP diminue. Vers 36 ans, les joueurs ne reçoivent qu'environ la moitié de l'XP totale qu'ils gagneraient normalement.
- Frontières de rareté : Passer d'un niveau de rareté au suivant (par ex. de 64 à 65 OVR) est légèrement plus difficile qu'une montée de niveau normale.
- OVR élevé : Plus l'OVR d'un joueur est élevé, plus il est difficile de progresser davantage. Seuls les joueurs les plus exceptionnels et les mieux gérés atteignent les niveaux les plus hauts.
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Les joueurs A, B et C ont tous 18 ans avec un OVR de départ de 60 et un POT de 80. Leurs chemins de progression sont assez différents.
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Différents parcours de carrière pour des joueurs identiques avec le même entraînement et temps de jeu.
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Exemples de 5 profils de compétences différents en fin de carrière pour des joueurs identiques.
