Progressão e XP
Cada jogador no MFL está em uma jornada do potencial bruto ao desempenho máximo. A velocidade com que chegam lá e o quão alto sobem depende inteiramente de como você gerencia sua experiência.
XP de treinamento e de partidas
Treinamento e partidas fornecem cada um metade do desenvolvimento básico. Treinadores, intensidade, desempenho, adversários e fatores de carreira mudam o resultado; 50/50 descreve a base, não toda temporada real de um jogador.
XP de treinamento
Durante a temporada, jogadores de clube treinam às 08:00 UTC com seus grupos, treinadores, focos e intensidades salvos. O treinamento equilibrado em intensidade normal continua gratuito.
Jogadores com 60% de energia ou menos não ganham XP de treinamento na sessão. Eles recuperam como em baixa intensidade, independentemente da configuração do grupo. Agentes livres não recebem treinamento de clube, mas os elegíveis podem entrar no Centro de desenvolvimento.
Participação em Partidas
Todos os relacionados ganham XP de partida, inclusive reservas que não entram. A quantidade depende de começar jogando, entrar depois ou ficar no banco, além dos minutos disputados.
| Papel no dia do jogo | Parcela do XP básico de um titular por 90 minutos |
|---|---|
| Reserva não utilizado | Cerca de 5% |
| Reserva que entra | Parcela de participação mais XP por minuto jogado |
| Titular | Parcela inicial maior mais XP por minuto jogado |
| Titular que joga os 90 minutos | 100% |
Com a mesma quantidade de minutos, um titular ganha mais que um reserva que entra. Mesmo uma participação curta rende uma parcela relevante: dez minutos saindo do banco dão cerca de um quarto de uma partida completa como titular; meia hora, cerca de 40%. Não há limites de minutagem a ultrapassar: cada minuto contribui.
Dividir a partida entre titular e reserva gera mais XP somado do que um jogador disputando os 90 minutos, porque ambos recebem uma parcela de participação. Deixar um jogador fora dos relacionados dá descanso completo, mas nenhum XP de partida.
O XP de partidas é distribuído uniformemente pela temporada. O bônus antigo das primeiras participações foi removido. Participações equivalentes dão o mesmo XP básico no início e na reta final. A orientação antiga de que cerca de 80% das partidas bastavam para todo o XP básico não vale mais.
Um time que perde por W.O. não recebe XP de partida. O adversário com escalação válida ainda recebe XP básico: parcela de jogo completo para titulares e de banco não utilizado para reservas.
O que afeta os ganhos de XP
Bônus e Penalidades de Nota de Partida
A nota de desempenho do seu jogador após cada partida ajusta o XP que ele ganha. Jogadores de alto desempenho são recompensados. Desempenhos ruins reduzem o XP, mas você nunca pode perder XP por um jogo ruim.
| Média de Nota na Temporada | Bônus ou Penalidade de XP |
|---|---|
| 3 | -33% |
| 4 | -20% |
| 5 | -9% |
| 6 | -1% |
| 6,5 | 0% (base) |
| 7 | +1% |
| 8 | +7% |
| 9 | +18% |
| 10 | +35% |
Força do Adversário
O jogo recompensa ser desafiado. Se o OVR do seu jogador é significativamente maior que a média do time adversário, seu XP de partida é reduzido. Partidas competitivas contra adversários de classificação similar geram mais crescimento.
| Diferença de OVR do Jogador vs. Adversário | Penalidade de XP de Partida |
|---|---|
| 0 ou abaixo | Sem penalidade |
| 2 | -2% |
| 4 | -8% |
| 6 | -17% |
| 8 | -28% |
| 10 | -42% |
| 15 | -75% |
| 20+ | -90% a -100% |
Qualidade dos Companheiros
Se o OVR de um jogador está muito acima da média do próprio time (top 16 jogadores do elenco), seu XP de treino é penalizado. Um craque cercado de amadores não está sendo desafiado nos treinos.
| Diferença de OVR do Jogador vs. Média do Time | Penalidade de XP de Treino |
|---|---|
| 0 ou abaixo | Sem penalidade |
| 2 | -1% |
| 4 | -2% |
| 6 | -5% |
| 8 | -8% |
| 10 | -13% |
| 15 | -28% |
| 20+ | -50% |
Campanhas de Copa
Campanhas profundas na IMFF Cup podem elevar o XP da temporada acima do limite usual de 100%. Essas rodadas extras de mata-mata são experiência bônus pura. Mais um motivo para levar as competições de copa a sério e escalar times fortes.
Idade de Auge
Cada jogador tem uma Idade de Auge oculta, que é a idade na qual alcançará 80% do seu potencial, desde que sua gestão de carreira seja ótima. A Idade de Auge média é 26 anos, mas varia com base na idade inicial do jogador. Assim como o POT, a Idade de Auge é gerada uma vez, aleatoriamente, e não pode mudar.
Definir uma Idade de Auge para os jogadores adiciona realismo ao espelhar os anos de pico de desempenho vistos no futebol real. Também introduz variabilidade no desenvolvimento dos jogadores e diferentes caminhos de progressão, tornando a gestão de carreira menos previsível e mais envolvente.
Na maioria dos casos, jogadores realizarão completamente seu potencial aos 32 anos.
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Impacto de diferentes idades de auge para jogadores similares com mesmo treino e tempo de jogo.
Mesmo que dois jogadores compartilhem a mesma idade, POT e OVR inicial, idades de auge diferentes criam arcos de progressão muito distintos. Considere dois jogadores, ambos começando aos 18 anos com 60 OVR. O Jogador A tem um POT de 80 e uma idade de auge de 24. O Jogador B tem um POT de 70 e uma idade de auge de 20. O Jogador B inicialmente progride mais rápido no início da carreira. Mas após atingir sua idade de auge, o progresso do Jogador B estagna, enquanto o Jogador A continua melhorando e acaba se tornando o melhor jogador.
O que acontece se um jogador perde XP?
Perder XP atrasa o marco de desenvolvimento ligado à idade de auge. O valor oculto dessa idade não muda. Perder o equivalente a uma temporada de XP atrasa a evolução em aproximadamente uma temporada. Ficar sem jogar por várias temporadas acumula o efeito da penalidade de XP por idade e pode tornar muito mais difícil alcançar todo o potencial.
Cada Jogador É Único
Dois jogadores com os mesmos atributos iniciais, posição e idade NÃO seguirão a mesma evolução. No desenvolvimento equilibrado, uma parcela básica do XP é distribuída igualmente entre os seis atributos. O restante segue os atributos importantes da posição, com os mesmos pesos do cálculo de OVR. Assim, um zagueiro recebe mais que o dobro de XP em DEF do que em SHO. O foco personalizado redistribui a parcela do treinamento, sem mudar a distribuição das partidas.
Além disso, a quantidade de XP necessária para cada atributo subir de nível não é linear e pode mudar significativamente ao longo de uma carreira. Cada atributo evolui em seu próprio ritmo único, com esse ritmo podendo mudar de um nível para o próximo. Seu atacante pode se desenvolver em um finalizador clínico enquanto um idêntico se torna um centroavante físico.
Isso não é um bug. É exatamente o ponto. Cada jogador escreve sua própria história.
Outros Fatores Que Desaceleram o Desenvolvimento
- Envelhecimento: Depois dos 30 anos, a capacidade de um jogador ganhar XP diminui. Aos 36, jogadores recebem apenas cerca de metade do XP total que normalmente ganhariam.
- Fronteiras de raridade: Cruzar de um nível de raridade para o próximo (ex.: 64 para 65 OVR) é ligeiramente mais difícil que uma subida de nível normal.
- OVR alto: Quanto maior o OVR de um jogador, mais difícil é progredir. Apenas os jogadores mais excepcionais e excepcionalmente gerenciados alcançam os níveis mais altos.
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Jogadores A, B e C têm todos 18 anos com OVR inicial 60 e POT 80. Seus caminhos de progressão são bem diferentes.
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Diferentes trajetórias de carreira para jogadores idênticos com mesmo treino e tempo de jogo.
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Exemplos de 5 conjuntos de habilidades diferentes no fim de carreira para jogadores idênticos.
