Energía y Rotación
Gestiona tanto la energía que tus jugadores conservan entre encuentros como la que gastan durante el partido. Intensidad, sustituciones y descanso te ayudan a afrontar toda la temporada de liga y copa.

Dos tipos de energía
| Energía | Dónde verla | Función |
|---|---|---|
| Energía de temporada | Página del jugador y plantilla | Se mantiene entre partidos. Afecta a la frescura y a la posibilidad de ganar XP entrenando. |
| Energía de partido | Anillo del jugador en la vista de notas | Parte de la energía con la que llega y varía al correr y descansar en las pausas. Es la que leen los planes de sustitución. |
La energía de partido no se convierte directamente en energía de temporada al terminar. Esta se calcula por separado según minutos, atributos y cercanía a la retirada.
Energía de partido y rendimiento
Correr, presionar y perseguir el balón consumen energía. Los jugadores cansados pierden velocidad y aceleración, esprintan menos tiempo, necesitan más pausa entre esprints y piden menos el balón. Las penalizaciones de atributos aumentan progresivamente hasta aproximadamente el 13 % con cero energía de partido.
El Físico ayuda, pero importa más la carga que generan la posición y la táctica. Una presión alta exige más que un bloque compacto. Un suplente fresco puede sacar ventaja ante rivales que llevan una hora jugando.
| Energía de partido | Estado mostrado |
|---|---|
| 90–100 % | Fresco |
| 70–89 % | Empieza a fatigarse |
| 50–69 % | Cansado |
| 30–49 % | Agotado |
| 15–29 % | Al borde de los calambres |
| Menos del 15 % | Sin fuerzas |
Los jugadores recuperan energía al descanso, menos antes de la prórroga y aún menos entre sus dos partes. La recuperación depende de lo gastado y nunca supera la energía con la que comenzaron. No hay recuperación antes de la tanda de penaltis.
Energía de temporada después del partido
Jugar 90 minutos completos cuesta la misma energía de temporada que antes de la temporada 17. Influyen el Físico de los jugadores de campo y el atributo de Portería de los porteros. Las apariciones más cortas reducen ese coste.
| Minutos jugados | Efecto sobre la energía de temporada |
|---|---|
| 10 | Puede recuperar algo de energía |
| 25 | Termina con la energía inicial |
| 45 | Gasta aproximadamente un tercio del coste de un partido completo |
| 65 | Gasta aproximadamente el 60 % del coste completo |
| 90 | Coste completo |
| 120 | Aproximadamente el 133 % del coste de 90 minutos |
El punto neutro es de 25 minutos para quienes aún no están en sus tres últimas temporadas. Por debajo, un jugador fatigado puede recuperar energía; por encima, la pierde. Esto afecta a la energía de temporada tras el partido: incluso una entrada breve consume energía de partido al correr.
Repartir una posición entre dos jugadores reduce el coste conjunto. Una distribución de 65/25, 60/30 o 45/45 minutos cuesta alrededor del 62 % de los 90 minutos de un solo jugador, antes de los efectos de la retirada.
La prórroga cuenta; el descuento no. Después de 90 minutos, cada 10 adicionales añaden alrededor del 11 % del coste de un partido completo.
¿Banquillo o descanso completo?
Un jugador no convocado recupera el 65 % de la energía que le falta al terminar el partido. Un suplente sin minutos recupera el 40 %, aproximadamente el 60 % de un descanso completo. Los próximos a retirarse recuperan menos.
Partiendo del 70 % de energía, el descanso completo lleva al 89,5 %; quedarse en el banquillo, al 82 %, antes de los efectos de la retirada. El banquillo también aporta algo de XP de partido.
Entrenamiento y recuperación
La intensidad de entrenamiento afecta a la energía de temporada:
- Baja: recupera el 20 % de la energía que falta, con un desarrollo un 20 % más lento.
- Normal: no cambia la energía.
- Alta: cuesta 1 punto porcentual más el 10 % de la energía que falta, con un desarrollo un 20 % más rápido.
Con un 60 % de energía o menos, el jugador no gana XP entrenando. Recupera automáticamente como en un grupo de intensidad baja, aunque el suyo esté en normal o alta. Debe empezar una sesión posterior por encima del 60 % para volver a ganar XP.
La intensidad baja también recupera energía los días de partido. La energía de temporada se mantiene entre el 15 % y el 100 %.
Validez de la alineación
Cinco titulares o más por debajo del 60 % invalidan la alineación. Los suplentes no cuentan para esta comprobación. Guarda un once válido para evitar una derrota por incomparecencia. Las competiciones sin fatiga no aplican esta restricción.
Con exactamente un 60 %, el jugador no está por debajo del límite del once, pero sigue sin ganar XP en esa sesión. Son dos controles distintos.
Las tres últimas temporadas
Los jugadores próximos a retirarse pierden energía de temporada más rápido y recuperan menos. También se reduce el tiempo de juego neutro:
| Etapa de la carrera | Minutos antes de empezar a perder energía de temporada |
|---|---|
| Antes del aviso de retirada | 25 |
| Primera temporada con el símbolo de retirada | 20 |
| Temporada siguiente | 15 |
| Última temporada | 10 |
Los veteranos siguen aportando gracias a sus atributos. Dales apariciones más cortas y más descanso en lugar de exigirles la misma carga que a los jóvenes.
Planifica las rotaciones
Cubre todas las posiciones, incluida la portería con un segundo guardameta. Una plantilla de 18 permite un once y siete suplentes, pero puedes dejar huecos en el banquillo y dar descanso completo fuera de la convocatoria.
Planifica liga y copa juntas. Usa planes de sustitución para repartir minutos, intensidad baja para recuperar y descanso completo cuando sea necesario. Comprueba las sanciones antes de guardar el siguiente once.
