MFLGuía

Progresión y XP

Cada jugador en MFL está en un viaje desde el potencial bruto hasta el rendimiento máximo. La velocidad a la que llegan y lo alto que escalan depende completamente de cómo gestiones su experiencia.


Las Dos Fuentes de XP

La experiencia del jugador se divide equitativamente entre dos vías. Ambas importan por igual, y descuidar cualquiera de ellas significa que tu jugador funciona a media velocidad.

XP de Entrenamiento (50%)

Pasiva y automática. Tu jugador gana XP de entrenamiento cada día solo por estar bajo contrato. No se requiere ninguna acción. Piensa en ello como crecimiento de fondo que nunca se detiene.

XP de Partido (50%)

Se gana jugando partidos competitivos. Aproximadamente un 80% de participación en partidos te da la XP base completa de partido. Un jugador que entrena pero nunca juega deja la mitad de su crecimiento en el banquillo.

Los jugadores deben estar fichados por un club para ganar XP de entrenamiento y progresar. Los jugadores sin fichar no ganan nada.

Si la energia de un jugador cae por debajo del 60%, no participara en el entrenamiento ni recibira XP de entrenamiento hasta que su energia se recupere.


Qué Afecta las Ganancias de XP

Varios modificadores empujan tus totales de XP hacia arriba o hacia abajo. Entenderlos es la diferencia entre desarrollar una estrella y desarrollar un suplente.

Participación en Partidos

Cuantos más partidos juegue tu jugador, más XP gana. Jugar aproximadamente el 80% de los partidos de tu equipo te da la XP base completa de partido para la temporada. Pero no es todo o nada. Incluso los jugadores de rotación ganan XP significativa.

Rol del JugadorPartidos JugadosXP Base de PartidoCon Entrenamiento Regular
Jugador Marginal~10%~18%~59%
Jugador de Rotación~35%~60%~80%
Jugador de Plantilla~50%~80%~90%
Jugador Importante~80%~100%~100%
Importante + Carrera de Copa~80%~108%~104%

Los equipos que pierden por incomparecencia no reciben ninguna XP por ese partido. Sus rivales sí reciben la XP base.

Bonificaciones y Penalizaciones por Puntuación de Partido

La puntuación de rendimiento de tu jugador después de cada partido ajusta la XP que gana. Los que rinden bien son recompensados. Los malos rendimientos reducen la XP, pero nunca puedes perder XP por un mal partido.

Prom. de Puntuación de Partido en TemporadaBonificación o Penalización de XP
3-33%
4-20%
5-9%
6-1%
6.50% (línea base)
7+1%
8+7%
9+18%
10+35%

Fuerza del Rival

El juego recompensa ser desafiado. Si el OVR de tu jugador es significativamente mayor que el promedio del equipo rival, su XP de partido se reduce. Los partidos competitivos contra rivales de valoración similar ofrecen el mayor crecimiento.

Diferencia de OVR del Jugador vs. RivalPenalización de XP de Partido
0 o inferiorSin penalización
2-2%
4-8%
6-17%
8-28%
10-42%
15-75%
20+-90% a -100%

Calidad de Compañeros

Si el OVR de un jugador está muy por encima del promedio de su propio equipo (los 16 mejores jugadores de la plantilla), su XP de entrenamiento se ve afectada. Una superestrella rodeada de aficionados no está siendo exigida en los entrenamientos.

Diferencia de OVR del Jugador vs. Prom. del EquipoPenalización de XP de Entrenamiento
0 o inferiorSin penalización
2-1%
4-2%
6-5%
8-8%
10-13%
15-28%
20+-50%

Carreras de Copa

Las carreras profundas en la IMFF Cup pueden empujar la XP de temporada por encima del tope habitual del 100%. Esas rondas eliminatorias extra son experiencia de bonificación pura. Otra razón para tomar las competiciones de copa en serio y alinear plantillas fuertes.


Edad de Plenitud

Cada jugador tiene una Edad de Plenitud oculta, que es la edad a la que alcanzará el 80% de su potencial, siempre que la gestión de su carrera sea óptima. La Edad de Plenitud promedio es 26, pero varía según la edad inicial del jugador. Como el POT, la Edad de Plenitud se genera una vez, aleatoriamente, y no puede cambiar.

Definir una Edad de Plenitud para los jugadores añade realismo al reflejar los años de máximo rendimiento que se ven en el fútbol real. También introduce variabilidad en el desarrollo de jugadores y diferentes caminos de progresión, haciendo la gestión de carreras menos predecible y más interesante.

En la mayoría de los casos, los jugadores realizarán completamente su potencial para los 32 años.

Impacto de diferentes edades de plenitud para jugadores similares con el mismo entrenamiento y tiempo de juego.

Incluso si dos jugadores comparten la misma edad, POT y OVR inicial, edades de plenitud diferentes crean arcos de progresión muy distintos. Consideremos dos jugadores, ambos comenzando a los 18 años con 60 OVR. El Jugador A tiene un POT de 80 y una edad de plenitud de 24. El Jugador B tiene un POT de 70 y una edad de plenitud de 20. El Jugador B inicialmente progresa más rápido al principio de su carrera. Pero después de alcanzar su edad de plenitud, el progreso del Jugador B se estanca, mientras que el Jugador A continúa mejorando y finalmente se convierte en el mejor jugador.

¿Qué pasa si un jugador pierde XP?

Perder XP retrasa la progresión de un jugador, lo que significa que su edad de plenitud también se desplazará. Si un jugador pierde una temporada de XP, su desarrollo se retrasará aproximadamente una temporada. Si se pierde demasiada XP, como no jugar durante varias temporadas, la penalización de XP por edad se acumula y puede hacer significativamente más difícil que alcance su máximo potencial.


Cada Jugador Es Único

Dos jugadores con estadísticas iniciales idénticas, misma posición, misma edad -- NO seguirán la misma trayectoria de progresión. Para cada partido y sesión de entrenamiento, una porción base de XP se asigna a los seis atributos por igual. La porción restante se distribuye según los atributos clave del jugador para su posición, usando las mismas proporciones que el cálculo del OVR. Así, al atributo DEF de un central se le asigna más del doble de XP que a su atributo SHO.

Además de eso, la cantidad de XP necesaria para que cada atributo suba de nivel no es lineal y puede cambiar significativamente a lo largo de una carrera. Cada atributo evoluciona a su propio ritmo único, con ese ritmo potencialmente cambiando de un nivel al siguiente. Tu delantero podría desarrollarse como un finalizador clínico mientras que uno idéntico se convierte en un delantero físico de referencia.

Esto no es un error. Es todo el punto. Cada jugador escribe su propia historia.

Otros Factores Que Ralentizan el Desarrollo

  • Envejecimiento: Después de los 30 años, la capacidad de un jugador para ganar XP disminuye. Para los 36, los jugadores solo reciben aproximadamente la mitad de la XP total que normalmente ganarían.
  • Fronteras de rareza: Cruzar de un nivel de rareza al siguiente (por ejemplo, de 64 a 65 OVR) es ligeramente más difícil que una subida de nivel normal.
  • OVR alto: Cuanto mayor sea el OVR de un jugador, más difícil es progresar. Solo los jugadores más excepcionales y excepcionalmente gestionados alcanzan los niveles más altos.

Los Jugadores A, B y C tienen todos 18 años con OVR inicial de 60 y POT de 80. Sus trayectorias de progresión son bastante diferentes.

Diferentes trayectorias profesionales para jugadores idénticos con el mismo entrenamiento y tiempo de juego.

Ejemplos de 5 conjuntos de habilidades diferentes al final de carrera para jugadores idénticos.