Progresión y XP
Cada jugador en MFL está en un viaje desde el potencial bruto hasta el rendimiento máximo. La velocidad a la que llegan y lo alto que escalan depende completamente de cómo gestiones su experiencia.
XP de entrenamiento y de partido
Entrenamiento y partidos forman las dos mitades del desarrollo básico. Entrenadores, intensidad, rendimiento, rivales y carrera pueden cambiar el resultado: 50/50 describe la base, no necesariamente la temporada real de cada jugador.
XP de entrenamiento
Los jugadores de club entrenan a las 08:00 UTC durante la temporada, con los grupos, entrenadores, enfoque e intensidad guardados. El entrenamiento equilibrado de intensidad normal sigue siendo gratuito.
Con 60 % de energía o menos, no ganan XP en esa sesión: recuperan como con intensidad baja, sea cual sea la configuración. Los agentes libres no reciben entrenamiento de club, pero pueden entrar al Centro de Desarrollo si cumplen los requisitos.
Participación en Partidos
Todos los incluidos en la convocatoria ganan XP de partido, incluso los suplentes que no entran. El total depende de si fueron titulares, entraron desde el banquillo o no jugaron, y de los minutos disputados.
| Participación | Parte de la XP básica de un titular que juega 90 minutos |
|---|---|
| Suplente sin minutos | Alrededor del 5 % |
| Suplente que entra | Una parte por entrar, más XP por minuto |
| Titular | Una parte inicial mayor, más XP por minuto |
| Titular que juega los 90 minutos | 100 % |
Un titular gana más que un suplente a igualdad de minutos. Una entrada breve sigue contando: diez minutos aportan aproximadamente un cuarto de un partido completo; media hora, alrededor del 40 %. No hay umbrales de tiempo que superar: cada minuto suma.
Repartir el partido entre titular y suplente genera más XP conjunta que los 90 minutos de uno solo, porque ambos reciben una parte por participar. El no convocado obtiene descanso completo, pero no XP de partido.
La XP de partido mantiene un ritmo uniforme durante la temporada. Ya no existe el bonus de las primeras apariciones. Participaciones equivalentes dan la misma XP básica al principio y al final. Ya no sirve la antigua referencia de disputar alrededor del 80 % de los partidos para obtener toda la XP básica.
El equipo que pierde por incomparecencia recibe cero XP de partido. El rival válido recibe la XP básica: partido completo para los titulares y parte de suplente sin minutos para el banquillo.
Qué influye en la XP
Bonificaciones y Penalizaciones por Puntuación de Partido
La puntuación de rendimiento de tu jugador después de cada partido ajusta la XP que gana. Los que rinden bien son recompensados. Los malos rendimientos reducen la XP, pero nunca puedes perder XP por un mal partido.
| Prom. de Puntuación de Partido en Temporada | Bonificación o Penalización de XP |
|---|---|
| 3 | -33% |
| 4 | -20% |
| 5 | -9% |
| 6 | -1% |
| 6.5 | 0% (línea base) |
| 7 | +1% |
| 8 | +7% |
| 9 | +18% |
| 10 | +35% |
Fuerza del Rival
El juego recompensa ser desafiado. Si el OVR de tu jugador es significativamente mayor que el promedio del equipo rival, su XP de partido se reduce. Los partidos competitivos contra rivales de valoración similar ofrecen el mayor crecimiento.
| Diferencia de OVR del Jugador vs. Rival | Penalización de XP de Partido |
|---|---|
| 0 o inferior | Sin penalización |
| 2 | -2% |
| 4 | -8% |
| 6 | -17% |
| 8 | -28% |
| 10 | -42% |
| 15 | -75% |
| 20+ | -90% a -100% |
Calidad de Compañeros
Si el OVR de un jugador está muy por encima del promedio de su propio equipo (los 16 mejores jugadores de la plantilla), su XP de entrenamiento se ve afectada. Una superestrella rodeada de aficionados no está siendo exigida en los entrenamientos.
| Diferencia de OVR del Jugador vs. Prom. del Equipo | Penalización de XP de Entrenamiento |
|---|---|
| 0 o inferior | Sin penalización |
| 2 | -1% |
| 4 | -2% |
| 6 | -5% |
| 8 | -8% |
| 10 | -13% |
| 15 | -28% |
| 20+ | -50% |
Carreras de Copa
Las carreras profundas en la IMFF Cup pueden empujar la XP de temporada por encima del tope habitual del 100%. Esas rondas eliminatorias extra son experiencia de bonificación pura. Otra razón para tomar las competiciones de copa en serio y alinear plantillas fuertes.
Edad de Plenitud
Cada jugador tiene una Edad de Plenitud oculta, que es la edad a la que alcanzará el 80% de su potencial, siempre que la gestión de su carrera sea óptima. La Edad de Plenitud promedio es 26, pero varía según la edad inicial del jugador. Como el POT, la Edad de Plenitud se genera una vez, aleatoriamente, y no puede cambiar.
Definir una Edad de Plenitud para los jugadores añade realismo al reflejar los años de máximo rendimiento que se ven en el fútbol real. También introduce variabilidad en el desarrollo de jugadores y diferentes caminos de progresión, haciendo la gestión de carreras menos predecible y más interesante.
En la mayoría de los casos, los jugadores realizarán completamente su potencial para los 32 años.
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Impacto de diferentes edades de plenitud para jugadores similares con el mismo entrenamiento y tiempo de juego.
Incluso si dos jugadores comparten la misma edad, POT y OVR inicial, edades de plenitud diferentes crean arcos de progresión muy distintos. Consideremos dos jugadores, ambos comenzando a los 18 años con 60 OVR. El Jugador A tiene un POT de 80 y una edad de plenitud de 24. El Jugador B tiene un POT de 70 y una edad de plenitud de 20. El Jugador B inicialmente progresa más rápido al principio de su carrera. Pero después de alcanzar su edad de plenitud, el progreso del Jugador B se estanca, mientras que el Jugador A continúa mejorando y finalmente se convierte en el mejor jugador.
¿Qué pasa si un jugador pierde XP?
Perder XP retrasa la progresión hacia el hito asociado a la edad de plenitud; el valor oculto de esa edad no cambia. Perder una temporada de XP retrasa el desarrollo aproximadamente una temporada. Si la falta se acumula durante varios años sin jugar, la penalización de XP por edad puede dificultar mucho alcanzar el potencial.
Cada Jugador Es Único
Dos jugadores con el mismo inicio, posición y edad no seguirán la misma trayectoria. En el desarrollo equilibrado, una parte de XP se reparte por igual entre los seis atributos; el resto sigue las ponderaciones del puesto usadas para el OVR. Un central recibe así más del doble de XP en DEF que en SHO. El enfoque personalizado redistribuye la parte del entrenamiento, no la de los partidos.
Además de eso, la cantidad de XP necesaria para que cada atributo suba de nivel no es lineal y puede cambiar significativamente a lo largo de una carrera. Cada atributo evoluciona a su propio ritmo único, con ese ritmo potencialmente cambiando de un nivel al siguiente. Tu delantero podría desarrollarse como un finalizador clínico mientras que uno idéntico se convierte en un delantero físico de referencia.
Esto no es un error. Es todo el punto. Cada jugador escribe su propia historia.
Otros Factores Que Ralentizan el Desarrollo
- Envejecimiento: Después de los 30 años, la capacidad de un jugador para ganar XP disminuye. Para los 36, los jugadores solo reciben aproximadamente la mitad de la XP total que normalmente ganarían.
- Fronteras de rareza: Cruzar de un nivel de rareza al siguiente (por ejemplo, de 64 a 65 OVR) es ligeramente más difícil que una subida de nivel normal.
- OVR alto: Cuanto mayor sea el OVR de un jugador, más difícil es progresar. Solo los jugadores más excepcionales y excepcionalmente gestionados alcanzan los niveles más altos.
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Los Jugadores A, B y C tienen todos 18 años con OVR inicial de 60 y POT de 80. Sus trayectorias de progresión son bastante diferentes.
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Diferentes trayectorias profesionales para jugadores idénticos con el mismo entrenamiento y tiempo de juego.
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Ejemplos de 5 conjuntos de habilidades diferentes al final de carrera para jugadores idénticos.
