Progression & XP
Jeder Spieler in MFL ist auf einer Reise vom rohen Potenzial zur Höchstleistung. Wie schnell sie dort ankommen und wie hoch sie klettern, hängt komplett davon ab, wie du ihre Erfahrung managst.
Trainings- und Spiel-XP
Training und Spiele liefern jeweils die Hälfte der grundlegenden Entwicklung. Trainer, Intensität, Leistung, Gegner und Karrierefaktoren verändern das Ergebnis. 50/50 beschreibt daher die Ausgangsbasis, nicht jede tatsächlich gespielte Saison.
Trainings-XP
Vereinsspieler trainieren während der Saison um 08:00 UTC nach deinen gespeicherten Gruppen, Trainern, Schwerpunkten und Intensitäten. Ausgeglichenes Training mit normaler Intensität bleibt kostenlos.
Bei höchstens 60 % Energie gibt es für die Einheit keine Trainings-XP. Unabhängig von der Gruppeneinstellung erholt sich der Spieler stattdessen wie bei niedriger Intensität. Vereinslose Spieler erhalten kein Vereinstraining, können sich bei erfüllten Voraussetzungen aber im Entwicklungszentrum anmelden.
Spielteilnahme
Jeder Spieler auf dem Spielbericht erhält Spiel-XP, auch ungenutzte Ersatzspieler. Die Menge hängt von Startelf-, Einwechsel- oder Bankrolle und den Einsatzminuten ab.
| Rolle am Spieltag | Anteil der Basis-XP eines vollen 90-Minuten-Startelfeinsatzes |
|---|---|
| Ersatzspieler ohne Einsatz | Etwa 5 % |
| Eingewechselter Spieler | Einsatzanteil plus XP je gespielter Minute |
| Startspieler | Größerer Startanteil plus XP je gespielter Minute |
| Startspieler über volle 90 Minuten | 100 % |
Bei gleicher Minutenzahl erhält ein Startspieler mehr als ein Einwechselspieler. Auch Kurzeinsätze lohnen sich: zehn Minuten nach Einwechslung bringen ungefähr ein Viertel eines vollen Startelfeinsatzes, eine halbe Stunde etwa 40 %. Es gibt keine zu überschreitenden Minutenschwellen; jede Minute zählt.
Teilen sich Startspieler und Einwechselspieler ein Spiel, erhalten sie gemeinsam mehr XP als ein Spieler über 90 Minuten, weil beide einen Teilnahmeanteil bekommen. Ein Spieler außerhalb des Kaders erholt sich vollständig, erhält aber keine Spiel-XP.
Spiel-XP sind gleichmäßig über die Saison verteilt. Der frühere Bonus für die ersten Spiele entfällt. Vergleichbare Einsätze bringen am Saisonanfang dieselben Basis-XP wie im Endspurt. Die alte Faustregel, dass etwa 80 % der Spiele für volle Basis-Spiel-XP reichen, gilt nicht mehr.
Ein Team mit kampfloser Niederlage erhält keine Spiel-XP. Der Gegner mit gültiger Aufstellung erhält weiterhin Basis-XP: volle Spielanteile für die Startelf und die Anteile ungenutzter Ersatzspieler für die Bank.
Was die XP-Ausbeute beeinflusst
Spielbewertungs-Boni und -Strafen
Die Leistungsbewertung deines Spielers nach jedem Spiel passt die verdiente XP an. Topperformer werden belohnt. Schwache Leistungen reduzieren XP, aber du kannst durch ein schlechtes Spiel nie XP verlieren.
| Saison-Durchschnittsbewertung | XP-Bonus oder -Strafe |
|---|---|
| 3 | -33% |
| 4 | -20% |
| 5 | -9% |
| 6 | -1% |
| 6,5 | 0% (Basis) |
| 7 | +1% |
| 8 | +7% |
| 9 | +18% |
| 10 | +35% |
Gegnerstärke
Das Spiel belohnt Herausforderungen. Wenn das OVR deines Spielers deutlich über dem Durchschnitt des gegnerischen Teams liegt, wird seine Spiel-XP reduziert. Wettbewerbsfähige Spiele gegen ähnlich bewertete Gegner liefern das meiste Wachstum.
| Spieler-OVR-Differenz vs. Gegner | Spiel-XP-Strafe |
|---|---|
| 0 oder darunter | Keine Strafe |
| 2 | -2% |
| 4 | -8% |
| 6 | -17% |
| 8 | -28% |
| 10 | -42% |
| 15 | -75% |
| 20+ | -90% bis -100% |
Teamkollegen-Qualität
Wenn das OVR eines Spielers weit über dem Durchschnitt seines eigenen Teams liegt (Top 16 Spieler im Kader), bekommt seine Trainings-XP einen Abzug. Ein Superstar umgeben von Amateuren wird im Training nicht gefordert.
| Spieler-OVR-Differenz vs. Team-Durchschnitt | Trainings-XP-Strafe |
|---|---|
| 0 oder darunter | Keine Strafe |
| 2 | -1% |
| 4 | -2% |
| 6 | -5% |
| 8 | -8% |
| 10 | -13% |
| 15 | -28% |
| 20+ | -50% |
Pokalläufe
Tiefe IMFF Cup-Läufe können die saisonale XP über die übliche 100%-Grenze treiben. Diese zusätzlichen K.o.-Runden sind reine Bonuserfahrung. Ein weiterer Grund, Pokalwettbewerbe ernst zu nehmen und starke Aufstellungen zu bringen.
Bestform-Alter
Jeder Spieler hat ein verstecktes Bestform-Alter, das das Alter ist, in dem er 80% seines Potenzials erreichen wird, vorausgesetzt das Karrieremanagement ist optimal. Das durchschnittliche Bestform-Alter ist 26, variiert aber je nach Anfangsalter des Spielers. Wie POT wird das Bestform-Alter einmalig, zufällig generiert und kann sich nicht ändern.
Ein Bestform-Alter für Spieler festzulegen fügt Realismus hinzu, indem es die Spitzenleistungsjahre im realen Fußball widerspiegelt. Es führt auch Variabilität in der Spielerentwicklung und verschiedene Progressionspfade ein, was das Karrieremanagement weniger vorhersehbar und spannender macht.
In den meisten Fällen werden Spieler ihr volles Potenzial bis zum Alter von 32 ausschöpfen.
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Einfluss verschiedener Bestform-Alter für ähnliche Spieler mit gleichem Training und gleicher Spielzeit.
Selbst wenn zwei Spieler das gleiche Alter, POT und Start-OVR teilen, erzeugen unterschiedliche Bestform-Alter sehr verschiedene Progressionsverläufe. Betrachten wir zwei Spieler, beide starten mit 18 Jahren und 60 OVR. Spieler A hat ein POT von 80 und ein Bestform-Alter von 24. Spieler B hat ein POT von 70 und ein Bestform-Alter von 20. Spieler B macht anfangs schneller Fortschritte früh in seiner Karriere. Aber nachdem er sein Bestform-Alter erreicht hat, stagniert Spieler Bs Fortschritt, während Spieler A sich weiter verbessert und letztendlich der bessere Spieler wird.
Was passiert, wenn ein Spieler XP verpasst?
Verpasste XP verzögern den Entwicklungsmeilenstein, der mit dem besten Alter eines Spielers verbunden ist. Der verborgene Alterswert selbst ändert sich nicht. Fehlt etwa eine Saison an XP, verschiebt sich die Entwicklung ungefähr um eine Saison. Fehlen mehrere Saisons, verstärkt der altersbedingte XP-Abzug die Verzögerung. Das volle Potenzial wird dann deutlich schwerer erreichbar.
Jeder Spieler ist einzigartig
Zwei Spieler mit gleichen Startwerten, gleicher Position und gleichem Alter entwickeln sich NICHT identisch. Bei ausgeglichener Entwicklung wird ein Basisanteil der XP gleichmäßig auf alle sechs Attribute verteilt. Der Rest folgt den für die Position wichtigen Attributen und denselben Gewichtungen wie die OVR. Ein Innenverteidiger erhält so mehr als doppelt so viel XP für DEF wie für SHO. Eigene Trainingsschwerpunkte verteilen den Trainingsanteil um; die Spiel-XP-Verteilung bleibt gleich.
Darüber hinaus ist die Menge an XP, die für jedes Attribut benötigt wird, um aufzusteigen, nicht linear und kann sich im Laufe einer Karriere erheblich ändern. Jedes Attribut entwickelt sich in seinem eigenen einzigartigen Tempo, wobei dieses Tempo sich von einer Stufe zur nächsten ändern kann. Dein Stürmer könnte sich zu einem klinischen Abschlussspieler entwickeln, während ein identischer zu einem physischen Zielspieler wird.
Das ist kein Bug. Das ist der ganze Sinn. Jeder Spieler schreibt seine eigene Geschichte.
Andere Faktoren, die die Entwicklung verlangsamen
- Alterung: Nach dem 30. Lebensjahr nimmt die Fähigkeit eines Spielers, XP zu verdienen, ab. Mit 36 erhalten Spieler nur noch etwa die Hälfte der XP, die sie normalerweise verdienen würden.
- Seltenheitsgrenzen: Der Übergang von einer Seltenheitsstufe zur nächsten (z.B. von 64 auf 65 OVR) ist etwas schwerer als ein normaler Stufenaufstieg.
- Hohes OVR: Je höher das OVR eines Spielers ist, desto schwerer wird es, weiter voranzukommen. Nur die außergewöhnlichsten und am besten gemanagten Spieler erreichen die höchsten Stufen.
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Spieler A, B und C sind alle 18 Jahre alt mit Start-OVR 60 und POT 80. Ihre Progressionspfade sind recht unterschiedlich.
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Verschiedene Karriereverläufe für identische Spieler mit gleichem Training und gleicher Spielzeit.
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Beispiele für 5 verschiedene Skill-Sets am Karriereende für identische Spieler.
