MFLGuide

Progression & XP

Jeder Spieler in MFL ist auf einer Reise vom rohen Potenzial zur Höchstleistung. Wie schnell sie dort ankommen und wie hoch sie klettern, hängt komplett davon ab, wie du ihre Erfahrung managst.


Die zwei XP-Quellen

Spielererfahrung teilt sich gleichmäßig auf zwei Ströme auf. Beide sind gleich wichtig, und wenn du einen davon vernachlässigst, läuft dein Spieler auf halber Kraft.

Trainings-XP (50%)

Passiv und automatisch. Dein Spieler verdient jeden Tag Trainings-XP, solange er unter Vertrag steht. Keine Aktion nötig. Stell dir das als Hintergrundwachstum vor, das nie aufhört.

Spiel-XP (50%)

Wird durch Pflichtspiele verdient. Ungefähr 80% Spielteilnahme bringen dir die volle Basis-Spiel-XP. Ein Spieler, der trainiert, aber nie spielt, lässt die Hälfte seines Wachstums auf der Bank.

Spieler muessen bei einem Verein unter Vertrag stehen, um Trainings-XP zu verdienen und sich weiterzuentwickeln. Vertragslose Spieler verdienen nichts.

Wenn die Energie eines Spielers unter 60% faellt, nimmt er nicht am Training teil und erhaelt keine Trainings-XP, bis sich seine Energie wieder auffuellt.


Was die XP-Gewinne beeinflusst

Mehrere Modifikatoren treiben deine XP-Gesamtwerte nach oben oder unten. Diese zu verstehen ist der Unterschied zwischen der Entwicklung eines Stars und der eines Bankdrückers.

Spielteilnahme

Je mehr Spiele dein Spieler absolviert, desto mehr XP verdient er. Ungefähr 80% der Spiele deines Teams zu bestreiten, bringt dir die volle Basis-Spiel-XP für die Saison. Aber es ist nicht alles oder nichts. Auch Rotationsspieler verdienen bedeutsame XP.

SpielerrolleSpiele gespieltBasis-Spiel-XPMit regelmäßigem Training
Randspieler~10%~18%~59%
Rotationsspieler~35%~60%~80%
Kaderspieler~50%~80%~90%
Stammspieler~80%~100%~100%
Stammspieler + Pokallauf~80%~108%~104%

Mannschaften, die nicht antreten, erhalten keine XP für das Spiel. Ihre Gegner erhalten weiterhin die Basis-XP.

Spielbewertungs-Boni und -Strafen

Die Leistungsbewertung deines Spielers nach jedem Spiel passt die verdiente XP an. Topperformer werden belohnt. Schwache Leistungen reduzieren XP, aber du kannst durch ein schlechtes Spiel nie XP verlieren.

Saison-DurchschnittsbewertungXP-Bonus oder -Strafe
3-33%
4-20%
5-9%
6-1%
6,50% (Basis)
7+1%
8+7%
9+18%
10+35%

Gegnerstärke

Das Spiel belohnt Herausforderungen. Wenn das OVR deines Spielers deutlich über dem Durchschnitt des gegnerischen Teams liegt, wird seine Spiel-XP reduziert. Wettbewerbsfähige Spiele gegen ähnlich bewertete Gegner liefern das meiste Wachstum.

Spieler-OVR-Differenz vs. GegnerSpiel-XP-Strafe
0 oder darunterKeine Strafe
2-2%
4-8%
6-17%
8-28%
10-42%
15-75%
20+-90% bis -100%

Teamkollegen-Qualität

Wenn das OVR eines Spielers weit über dem Durchschnitt seines eigenen Teams liegt (Top 16 Spieler im Kader), bekommt seine Trainings-XP einen Abzug. Ein Superstar umgeben von Amateuren wird im Training nicht gefordert.

Spieler-OVR-Differenz vs. Team-DurchschnittTrainings-XP-Strafe
0 oder darunterKeine Strafe
2-1%
4-2%
6-5%
8-8%
10-13%
15-28%
20+-50%

Pokalläufe

Tiefe IMFF Cup-Läufe können die saisonale XP über die übliche 100%-Grenze treiben. Diese zusätzlichen K.o.-Runden sind reine Bonuserfahrung. Ein weiterer Grund, Pokalwettbewerbe ernst zu nehmen und starke Aufstellungen zu bringen.


Bestform-Alter

Jeder Spieler hat ein verstecktes Bestform-Alter, das das Alter ist, in dem er 80% seines Potenzials erreichen wird, vorausgesetzt das Karrieremanagement ist optimal. Das durchschnittliche Bestform-Alter ist 26, variiert aber je nach Anfangsalter des Spielers. Wie POT wird das Bestform-Alter einmalig, zufällig generiert und kann sich nicht ändern.

Ein Bestform-Alter für Spieler festzulegen fügt Realismus hinzu, indem es die Spitzenleistungsjahre im realen Fußball widerspiegelt. Es führt auch Variabilität in der Spielerentwicklung und verschiedene Progressionspfade ein, was das Karrieremanagement weniger vorhersehbar und spannender macht.

In den meisten Fällen werden Spieler ihr volles Potenzial bis zum Alter von 32 ausschöpfen.

Einfluss verschiedener Bestform-Alter für ähnliche Spieler mit gleichem Training und gleicher Spielzeit.

Selbst wenn zwei Spieler das gleiche Alter, POT und Start-OVR teilen, erzeugen unterschiedliche Bestform-Alter sehr verschiedene Progressionsverläufe. Betrachten wir zwei Spieler, beide starten mit 18 Jahren und 60 OVR. Spieler A hat ein POT von 80 und ein Bestform-Alter von 24. Spieler B hat ein POT von 70 und ein Bestform-Alter von 20. Spieler B macht anfangs schneller Fortschritte früh in seiner Karriere. Aber nachdem er sein Bestform-Alter erreicht hat, stagniert Spieler Bs Fortschritt, während Spieler A sich weiter verbessert und letztendlich der bessere Spieler wird.

Was passiert, wenn ein Spieler XP verpasst?

Fehlende XP verzögern die Progression eines Spielers, was bedeutet, dass auch sein Bestform-Alter nach hinten verschoben wird. Wenn ein Spieler eine Saison XP verpasst, wird seine Entwicklung um ungefähr eine Saison verzögert. Wenn zu viel XP fehlt, wie zum Beispiel mehrere Saisons nicht zu spielen, kumuliert sich die altersbedingte XP-Strafe und kann es erheblich schwerer machen, jemals sein volles Potenzial zu erreichen.


Jeder Spieler ist einzigartig

Zwei Spieler mit identischen Startwerten, gleicher Position, gleichem Alter -- sie werden NICHT dem gleichen Progressionspfad folgen. Für jedes Spiel und jede Trainingseinheit wird ein Basisanteil der XP gleichmäßig auf alle sechs Attribute verteilt. Der verbleibende Anteil wird basierend auf den Schlüsselattributen des Spielers für seine Position verteilt, unter Verwendung der gleichen Verhältnisse wie bei der OVR-Berechnung. So bekommt das DEF-Attribut eines Innenverteidigers mehr als doppelt so viel XP zugewiesen wie sein SHO-Attribut.

Darüber hinaus ist die Menge an XP, die für jedes Attribut benötigt wird, um aufzusteigen, nicht linear und kann sich im Laufe einer Karriere erheblich ändern. Jedes Attribut entwickelt sich in seinem eigenen einzigartigen Tempo, wobei dieses Tempo sich von einer Stufe zur nächsten ändern kann. Dein Stürmer könnte sich zu einem klinischen Abschlussspieler entwickeln, während ein identischer zu einem physischen Zielspieler wird.

Das ist kein Bug. Das ist der ganze Sinn. Jeder Spieler schreibt seine eigene Geschichte.

Andere Faktoren, die die Entwicklung verlangsamen

  • Alterung: Nach dem 30. Lebensjahr nimmt die Fähigkeit eines Spielers, XP zu verdienen, ab. Mit 36 erhalten Spieler nur noch etwa die Hälfte der XP, die sie normalerweise verdienen würden.
  • Seltenheitsgrenzen: Der Übergang von einer Seltenheitsstufe zur nächsten (z.B. von 64 auf 65 OVR) ist etwas schwerer als ein normaler Stufenaufstieg.
  • Hohes OVR: Je höher das OVR eines Spielers ist, desto schwerer wird es, weiter voranzukommen. Nur die außergewöhnlichsten und am besten gemanagten Spieler erreichen die höchsten Stufen.

Spieler A, B und C sind alle 18 Jahre alt mit Start-OVR 60 und POT 80. Ihre Progressionspfade sind recht unterschiedlich.

Verschiedene Karriereverläufe für identische Spieler mit gleichem Training und gleicher Spielzeit.

Beispiele für 5 verschiedene Skill-Sets am Karriereende für identische Spieler.